<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!-- 引入三维引擎 -->
    <script src="../../external/three-js-r93/build/three.js"></script>
    <!-- 扩展控件 OrbitControls -->
    <script src="../../external/three-js-r93/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
<script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();
    /**
     * 创建骨骼网格模型SkinnedMesh
     */
        // 创建一个圆柱几何体，高度120，顶点坐标y分量范围[-60,60]
    var geometry = new THREE.CylinderGeometry(5, 10, 120, 50, 300);
    geometry.translate(0, 60, 0); //平移后，y分量范围[0,120]
    console.log("name", geometry.vertices); //控制台查看顶点坐标
    //
    /**
     * 设置几何体对象Geometry的蒙皮索引skinIndices、权重skinWeights属性
     * 实现一个模拟腿部骨骼运动的效果
     */
    //遍历几何体顶点，为每一个顶点设置蒙皮索引、权重属性
    //根据y来分段，0~60一段、60~100一段、100~120一段
    for (var i = 0; i < geometry.vertices.length; i++) {
        var vertex = geometry.vertices[i]; //第i个顶点
        if (vertex.y <= 60) {
            // 设置每个顶点蒙皮索引属性  受根关节Bone1影响
            geometry.skinIndices.push(new THREE.Vector4(0, 0, 0, 0));
            // 设置每个顶点蒙皮权重属性
            // 影响该顶点关节Bone1对应权重是1-vertex.y/60
            geometry.skinWeights.push(new THREE.Vector4(1 - vertex.y / 60, 0, 0, 0));
        } else if (60 < vertex.y && vertex.y <= 60 + 40) {
            // Vector4(1, 0, 0, 0)表示对应顶点受关节Bone2影响
            geometry.skinIndices.push(new THREE.Vector4(1, 0, 0, 0));
            // 影响该顶点关节Bone2对应权重是1-(vertex.y-60)/40
            geometry.skinWeights.push(new THREE.Vector4(1 - (vertex.y - 60) / 40, 0, 0, 0));
        } else if (60 + 40 < vertex.y && vertex.y <= 60 + 40 + 20) {
            // Vector4(2, 0, 0, 0)表示对应顶点受关节Bone3影响
            geometry.skinIndices.push(new THREE.Vector4(2, 0, 0, 0));
            // 影响该顶点关节Bone3对应权重是1-(vertex.y-100)/20
            geometry.skinWeights.push(new THREE.Vector4(1 - (vertex.y - 100) / 20, 0, 0, 0));
        }
    }
    // 材质对象
    var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
        skinning: true, //允许蒙皮动画
        // wireframe:true,
    });
    // 创建骨骼网格模型
    var SkinnedMesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material);
    SkinnedMesh.position.set(50, 120, 50); //设置网格模型位置
    SkinnedMesh.rotateX(Math.PI); //旋转网格模型
    scene.add(SkinnedMesh); //网格模型添加到场景中

    /**
     * 骨骼系统
     */
    var Bone1 = new THREE.Bone(); //关节1，用来作为根关节
    var Bone2 = new THREE.Bone(); //关节2
    var Bone3 = new THREE.Bone(); //关节3
    // 设置关节父子关系   多个骨头关节构成一个树结构
    Bone1.add(Bone2);
    Bone2.add(Bone3);
    // 设置关节之间的相对位置
    //根关节Bone1默认位置是(0,0,0)
    Bone2.position.y = 60; //Bone2相对父对象Bone1位置
    Bone3.position.y = 40; //Bone3相对父对象Bone2位置

    // 所有Bone对象插入到Skeleton中，全部设置为.bones属性的元素
    var skeleton = new THREE.Skeleton([Bone1, Bone2, Bone3]); //创建骨骼系统
    // console.log(skeleton.bones);
    // 返回所有关节的世界坐标
    // skeleton.bones.forEach(elem => {
    //   console.log(elem.getWorldPosition(new THREE.Vector3()));
    // });
    //骨骼关联网格模型
    SkinnedMesh.add(Bone1); //根骨头关节添加到网格模型
    SkinnedMesh.bind(skeleton); //网格模型绑定到骨骼系统
    console.log(SkinnedMesh);
    /**
     * 骨骼辅助显示
     */
    var skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper(SkinnedMesh);
    scene.add(skeletonHelper);
    //三维坐标系辅助显示
    var AxesHelper = new THREE.AxesHelper(600);
    scene.add(AxesHelper);
    /**
     * 光源设置
     */
        //点光源
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    scene.add(ambient);
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    // 渲染函数
    function render() {
        // 设置关节角度
        // skeleton.bones[1].rotateX(Math.PI/20);
        skeleton.bones[1].rotation.x = 0.5;
        skeleton.bones[2].rotation.x = 0.5;
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
    }
    render();
    //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
</script>
</body>

</html>
